امروز : یکشنبه ۴ تیر ۱۳۹۶

شماره های تماس با ما

(10خط)     33333145 - 013



جن جم ۲۰۱۶ – تولید اسپرایت ها به صورت رویه دار


جن جم 2016 – تولید اسپرایت ها به صورت رویه دارReviewed by هیات علمی پل گیلان on Jan 23Rating:

با یکی دیگر از مقالات در حوضه طراحی و ساخت بازی از مجتمع آموزشی پل گیلان در خدمت شما هستیم. مقاله پیش رو تجربه یک بازی ساز فعال در رویداد جن جم ۲۰۱۶ است که یک ابزار کاربردی را برای تولید اسپرایت های مختلف در کوتاه ترین زمان ممکن تولید کرده. امیدوارم این مقاله برای شما دوستداران عزیز عرصه بازیسازی مفید باشد.

 

رویداد  Jen Jam 2016

در ۱۹ نوامبر ۲۰۱۶ در سان فرانسیسکوی کالیفرنیا اولین برنامه جن جم سالیانه در فضای خارق العاده GameNest برگزار شد. هدف از برگزاری این برنامه این بود که درطی یک روز تعطیل بتوان ایده ای طراحی بازی کرد، ” که بوسیله ان بتوانید چیزهای دیگر ایجاد کنید”.

من چیزی طراحی کردم که به کمک آن می توانستم شخصیت هایی ایجاد کنم که مانند شخصیت های جذاب کریستوفر برت باشند، برت ان ها را در آزمایشگاه طراحی ۱۶-bit Sprite Set (در این لینک)ساخته است. می توانید به این شخصیت های که طراحی کرده ایم نگاهی بیندازید.

 

طرح اصلی

روش من به این صورت بود که شخصیت های قبلی را به قسمت های سازنده تقسیم کرده، رنگشان را تغییر داده و با کمک یک الگوریتم جدید، آن ها را دوباره ترکیب کردم تا شخصیت های جدیدی بسازم.

بنابراین شخصیت های اصلی را به قطعات سازنده یعنی کلاهخود، سر، تنه، پاها، سلاح و غیره تقسیم کرده و سپس این قسمت ها را به صورت تصادفی در کنار هم قرار دادم. سپس رنگ ها را تغییر دادم. به این صورت:

 

شخصیت های اولیه

شخصیت های اصلی که از  ۱۶-bit Sprite Set گرفته شدند، به این شکل بودند (شخصیت های اصلی استفاده شده تعدادشان بسیار زیاد بود: این فقط یک نمونه کوچک ۵ عددی است)

سپس اجزای سازنده شان در ۸ گروه تقسیم شدند: نیم تنه، سر، کلاهخود، سپر، پاها، مو، سلاح و کمان. باکمک فتوشاپ این قسمت ها را جدا کرده و در گروه های مختلف قرار دادم، به این صورت:

 

دلیل این کار این بود که بتوانیم تعداد زیادی سلاح مختلف، سپرهای مختلف، تنه های مختلف و غیره داشته باشیم و آن ها را به صورت تصادفی با یکدیگر ترکیب کنیم.

پالت رنگ

من می خواستم به گونه ای رنگ ها را تغییر دهم که از رنگ های قبلی الهام بگیرند اما در عین حال تغییر چشمگیری هم نشان دهند. برای این کار باید میدیدم که برای این شخصیت های مختلف چه رنگ هایی بکار برده شده است، این رنگ ها را در یک “طیف رنگ” قرار داده و سپس برای اجزای این شخصیت ها، این رنگ ها را به صورت تصادفی انتخاب کردم.

به عبارت دیگر تمام رنگ های که برای پوست استفاده شده بود، طیف های مختلف سبز، ابی و رنگ های دیگر برای لباس ها، و تمام رنگ هایی که برای سلاح های فلزی بکار برده شده بود را جمع آوری کرده و در یک پالت قرار دادم. مجموعه ای از این طیف رنگ به این صورت است:

 

سپس شخصیت ها را برداشته و دوباره رنگ کردیم تا بتوانیم روی آن ها از رنگ های پالت استفاده کنیم. به این صورت که اگر ۳ تی شرت به رنگ های آبی، سبز و قرمز داشتم، کاری که باید انجام می دادم این بود که تمام آن ها را به رنگ قرمز درآورده، سپس از مجموعه پالت رنگ خود، طیف های آبی، سبز و قرمز را برداشته و سپس با کمک الگوریتم خود، تمامی رنگ های قرمز را با رنگ های تصادفی جایگزین کنم.

در اینجا برخی از نتایج را میبینید:

اجزای سازنده

منظور از اجزای سازنده چیزهایی مانند لباس، چرم، فلز، اعضای بدن، سنگ ها و غیره است. برای اجزای مختلف به طیف های مختلف رنگی نیاز داشتم، زیرا برای این که چیزی طبیعی به نظر برسد، رنگ خاصی مورد نیاز است. برای مثال، رنگی که مناسب اجسام فلزیست برای رنگ پوست این شخصیت ها مناسب نبود، یا بالعکس.

علاوه بر این، تنوع طیف های رنگی برای اجزای مختلف، متفاوت است. برای مثال طیف رنگ های فلزی، گستره متنوعی از رنگ های روشن تا تیره است، در حالی که طیف رنگ لباس این گونه نیست.

پالت رنگ نهایی مجموعه از طیف های رنگی مختلف برای این اجزا بود: لباس اولیه، لباس نهایی، مو، پوست، فلزات، چوب، چرم، سنگ ها و رنگ های تیره غلیظ.

پالت نهایی این گونه است:

 

دسته بندی شخصیت ها

در این قسمت شما می توانید شخصیت های که به یکدیگر شبیه تر هستند را در یک گروه قرار داده و از بقیه جدا کنید. برای مثال می توانید آن ها را در گروه های این چنینی قرار دهید: “جن های جادوگر”، “جن های جنگجو”، یا اینکه شخصیت هایی که از یک ملیت هستند را در کنار هم قرار دهید، و یا گروه های خیر و شر یا فقیر و غنی بسازید. این دسته بندی به شما کمک می کند تا شخصیت های مورد نظر خود را راحت تر ایجاد نمایید.

خلاصه روش کلی:

در زیر مراحل انجام شده را به صورت خلاصه قرار داده ایم:

  • مجموعه بزرگی از شخصیت ها را به اجزای سازنده: سلاح، سر، تنه و غیره تفسیم کردیم.
  • رنگ های اولیه را به رنگ های استاندارد تبدیل نمودیم (۵ طیف برای لباس، ۵ طیف برای فلز، ۴ طیف برای رنگ پوست و غیره).
  • برای انتخاب تصادفی اجزا الگوریتمی تهیه نموده و سپس به کمک ان اجزا را انتخاب کردیم.
  • سپس الگوریتم دیگری تهیه کردیم تا بتوانیم رنگ های استاندارد را به یکی ازمجموعه رنگ های پالت ( طیف رنگ) تبدیل کنیم.
  • همین! به همین راحتی می توانیم هزاران شخصیت مهیج و منحصر به فرد به دست آوریم.

گیت هاب، نتیجه گیری و سپاس گذاری

این برنامه راه مناسبی برای لذت بردن از یک روز تعطیل بود، و به همین دلیل می خواهم از Galaxy Kate (Kate Compton) و Ben Grue (Ben McGraw) که این برنامه را راه اندازی کردند و از GameNest که فضای لازم را در اختیارمان قرار دادند، تشکر کنم.

برای اطلاعات بیشتر می توانید به وبلاگ شخصی ام مراجعه کنید .http://davideyork.com در اینجا مراحل مختلف شخصیت سازی و ارتقای بازی را قرار داده ام.

در اینجا می توانید کد ها این پروژه را که در سرویس گیت هاب است، دانلود کنید. من آن را به صورت C# نوشته ام که باید با Unity سازگار باشد. توجه کنید که در وبلاگم فقط پالت کامل و چندین تصویر نمونه را قرار داده ام، نه شخصیت های اولیه یا عکس هایی که از شخصیت های ۱۶-bit Sprite Set گرفته شده است. شما می توانید ان شخصیت ها را از آزمایشگاه طراحی Oryx که متعلق به کریستوفر برت است که لینک آن را در ابتدای مقاله قرار دادم، خریداری نمایید. آن ها به شکل اصلی شان هستند، من آن ها را به اجزای مختلف تقسیم نمودم. در ان جا مجموعه بزرگی از این شخصیت ها قرار داده شده است که Oryx برای ساختن ان ها زمان زیادی را صرف کرده و به شما توصیه می کنم که حتما از آن ها استفاده کنید (مطمئن باشید که برای گفتن این حرف پولی از ان ها دریافت نکرده ام).

با تشکر از همراهی شما دوستان عزیز

منبع

 

تعداد مشاهده مطلب : 229 بار

لینک کوتاه مطلب : https://poulgilan.com/?p=17641


نام و نام خانوادگی ( الزامی)

ایمیل (الزامی)

وبسایت / وبلاگ (اختیاری)